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网游防沉迷系统将上线 已有玩家欲钻系统漏洞
2007-04-13           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:贺文华

  昨天,新闻出版总署、中央文明办、***、***等八部门联合发布《关于保护未成年人身心健康,实施网络游戏防沉迷系统的通知》。通知规定,今年4月15日至6月15日,国内各网络游戏企业须在原有网络游戏中开发防沉迷系统。6月15日至7月15日为系统测试时间,7月 


  16日起必须正式投入使用。

  据介绍,该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,不仅包括大型网游,还包括腾讯和联众运营的休闲网游,如连连看、升级等。

  健康游戏时间为何是3小时?

  未成年人身心健康不会受影响

  《网络游戏防沉迷系统开发标准》核心的内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时后的2小时为“疲劳”时间,游戏收益减半;累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益为零。当未成年人累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线,累计在线时间重新计算。

  为什么把3小时定为“健康”游戏时间?新闻出版总署音像电子与网络出版管理司副司长寇晓伟解释说,根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,累计3小时既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。

  网络玩家游戏收益如何定义?

  道具、装备、虚拟货币包括在内

  网络玩家非常关心游戏收益,那么,本次所说的游戏收益又是如何界定的呢?寇晓伟说,《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的“游戏收益”定义为:“游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产”。

  寇晓伟称,造成青少年沉迷网络游戏的主要诱因之一是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,而获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,由于未成年人自我调节的能力比较弱,因而导致部分人过度沉迷。

  玩家是否是成年人如何确定?

  实名认证防未成年人沉迷网游

  为了更有针对性地实施网络游戏防沉迷系统,八部门还制定了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。

  所谓“注册系统”,是指用户向运营商提交实名身份信息后,运营商根据识别分类的结果初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。“验证系统”是指运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名身份信息提交***门进行验证,未通过的用户纳入网游防沉迷系统。“查询系统”主要面向家长,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用。

游戏截图
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