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关于对网络游戏防沉迷系统的出台背景若干问题解释
2007-07-10           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:17173

关于保护未成年人身心健康实施网络
游戏防**系统的通知

  贯彻落实《*******关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》,净化网络环境,推广文明上网,保护未成年人身心健康,有效解决未成年人**网络游戏的社会问题,2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏防**系统开发标准》,该系统针对未成年人**网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制,作为实施“文明办网、文明上网”的实际举措之一。2005年8月,向全国七家主要的网络游戏运营企业发出《关于开发网络游戏<防**系统>的通知》,通知发出后,各参与企业高度重视,向社会庄严承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”,并签署了《网络游戏防**系统开发使用责任书》,启动了相关工作。这些举措得到社会各界的充分肯定。

  2006年3月系统的开发工作基本完成,开始进行试运行。经过半年多的试运行,多项指标均已达到标准要求。为更有效地在未成年人中实行网络游戏防**系统,新闻出版总署又组织有关方面制定配套的《网络游戏防**系统实名认证方案》。

  为了尽快在全国范围内开展此项工作,根据中央领导同志的重要指示和*************的部署,新闻出版总署、中央文明办、***、团中央、信息产业部、***、全国妇联、中国关心下一代工作委员会研究决定,在全国网络游戏中推行网络游戏防**系统。现将有关要求通知如下:

  一、本通知所称网络游戏是指利用互联网进行在线运营的各类互联网游戏出版物,包括自主开发和从境外引进的。

  二、各网络游戏运营企业必须严格按照《网络游戏防**系统开发标准》(附件1)在所有网络游戏中开发设置网络游戏防**系统,并严格按照配套的《网络游戏防**系统实名认证方案》(见附件2)加以实施。

  三、网络游戏防**系统及配套的《网络游戏防**系统实名认证方案》定于2007年4月15日起实施,2007年4月15日至2007年6月15日为系统开发时间,2007年6月15日至7月15日为系统测试时间。2007年7月16日起正式投入使用。本通知发布之日前已经公开测试运营的网络游戏按上述时间执行;2007年7月16日后公开测试运营的网络游戏,必须按照《网络游戏防**系统开发标准》和《网络游戏防**系统实名认证方案》先行开发完成,并同步实施,否则不予审批或备案,也不准公开测试运营。

  四、所有网络游戏运营企业必须严格按照《网络游戏防**系统开发标准》和《网络游戏防**系统实名认证方案》进行开发部署,不得随意更改实施方式,扩大或缩小系统功能权限等,违者,将按照有关法律法规予以查处,并停止其网络游戏出版运营和相关互联网接入服务,直至取消其相关许可。

  五、各地新闻出版行政部门要加强对网络游戏出版运营企业的监督管理,督促各企业严格按照本通知要求做好开发推广工作,并对实施情况进行监督;教育、***、妇联等部门要采取各种方式,引导未成年人合理安排学习、生活、娱乐,养成文明健康的上网习惯,切实推进“健康上网,拒绝**——帮助未成年人戒除网瘾行动”,并做好有关宣传咨询、心理引导和效果评估等工作;通信管理部门要按照《互联网站管理协调工作方案》(信部联电〔2006〕121号)协助有关部门依法做好相关网站管理工作;***门要配合有关部门做好网络游戏实名****验证工作,保障网络游戏防**系统针对未成年人发挥应有的作用。

  新闻出版总署 中央文明办
  ***     ***
  信息产业部   团中央
  全国妇联    中国关心下一代工作委员会
  2007年4月15日

一、涉及运营商开发系统的几个问题

  1.问:在网络游戏防**系统中,一个身份证号可不可以在同一款游戏内注册多个账号?

  答:可以。但在计算累计在线游戏时间的时候,将把同在一款游戏中用一身份证号注册的数个账号游戏时间总和作为衡量是否达到“疲劳”游戏时间或“不健康”游戏时间的标准,并按照《网络游戏防**开发标准》做相应的处理。

  2.网络游戏运营商开发的网络游戏防**系统如何和***门接口,完成****的验证?

  答:目前我们正在与***门积极协商研究验证办法,不久将公布。

二、对网络游戏防**系统实施中可能出现的一些客观问题的质疑

  1.目前的网络游戏中有一类是注重游戏本身乐趣,而轻视游戏收益的,如棋牌类等休闲网络游戏,防**系统对这类游戏也是必要吗?

  答:休闲类游戏种类众多,虽然未成年人玩这类游戏可能不注重游戏收益,但在大多数这类游戏中,各种不同形式的积分、奖励等还是客观存在的,依然会影响未成年人的在线游戏时间。至于对虚拟游戏收益完全不在意或者没有设置虚拟收益的游戏,网络游戏防**系统更多是依*根据“疲劳”游戏时间或“不健康”游戏时间发出的提示来提醒未成年人,从而达到警示用户,避免**,保护身心健康的作用。

  2.未成年人在运营商的防**系统里注册的个人信息,会否泄露?

  答:运营商对用户所提供的实名****将依法进行严格的管理及保护,并将使用现有的先进技术,防止用户的个人资料丢失、被盗用或遭篡改。运营商未经用户授权不得公开、修改、透露用户****资料。只有在一些法律允许的情况下,游戏企业可基于司法机关或其它国家主管机关的要求提供相关信息。除此以外,运营商因自身原因管理不善,导致用户实名****泄露,给用户造成损失的,应依法承担相关法律责任。

  3.游戏用户在注册和游戏中如果年龄刚好在18岁,系统能够及时转换未成年人和成年人的身份吗?

  答:游戏运营商现在开发的网络游戏防**系统都要在用户注册完成后立刻初步判定成年人或是未成年人。在未成年人年龄自然增长到成年人后,系统能自动识别并完成身份的转换。

  4.有的未成年人认为,玩家购买了网游厂商的游戏和点卡,就应该享受到相应的服务,推广防**系统,是否侵犯了未成年人的权利?

  答:推广网络游戏防**系统,是**和企业依法保护未成年**益的重要措施之一。《*******未成年人保护法》第三十三条明确指出:“国家采取措施,预防未成年人**网络。”同时要求“国家鼓励研究开发有利于未成年人健康成长的网络产品,推广用于阻止未成年人**网络的新技术。”

  ***对保护未成年人身心健康也高度重视,提倡文明上网、文明办网,中央文明办在下发的《*************贯彻落实<*中央*关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见>的目标任务分工的通知》中明确要求新闻出版总署牵头,“制定相关政策,积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开发和推广有益于未成年人健康成长的游戏软件产品。”

  在网络游戏产业蓬勃发展的今天,未成年人**网游已成为突出的社会问题。中央8部委联合推广网络游戏防**系统,就是要相关部门各司其职、密切配合、齐抓共管、形成合力,切实落实这一保护未成年人身心健康的有力措施。

三、恶意规避或突破防**系统的问题

  1.玩家在不同游戏运营商的游戏中注册多个账号,轮流玩,以规避网络游戏防**系统,对此系统如何应对?

  答:防**系统只是解决未成年人**网络游戏的措施之一,并不是惟一措施,更不是说安装了防**系统就能解决所有问题。事实上,该系统主要是针对网游深度**者设立的。深度**者的通常表现是长时间钟情于某一个网络游戏,追求收益的最大化,以显示其在虚拟游戏世界中的地位。就我们跟踪观察,玩家在不同游戏中挑来换去的现象,往往都是一些初级者或未过度**者。从理论上讲,对不同企业不同游戏中轮流玩的游戏时间是可以限制的,但在实际操作中难度极大,这等于要在不同的游戏运营商之间专门建立一个庞大的网络,才能解决一个玩家在不同运营商之间不同的游戏间跳换,这不仅要有极大的投入,并且还涉及不同企业的商业机密,知识产权保护等。

  2.未成年人冒用成年人身份证号注册,这种行为防**系统如何解决,是不是防**系统的漏洞?

  答:冒用他人****其本身就是违法行为,解决这个问题,要*法律而非技术手段,也就是说如果有玩家采取非法手段,冒用成人****注册,这不是系统的漏洞,而是需要如何进一步完善相关法律法规加以限制。防**系统的作用是让未成年人不**于游戏。玩家不按真实身份登记,如果发生账号被盗、虚拟物品丢失等情况,将无法依法主张任何权利。所以我们忠告未成年人不要**网络,更不要冒用他人身份**网游,否则失去将远远超过得到的。

  3.未成年人登录海外服务器逃避防**系统监管,这种行为防**系统如何解决?

  答:目前我们推广的防**系统是针对国内运营的网络游戏,对个别未成年人****海外运营的网络游戏,相关部门要加强监管和正确引导。

  4.“私服”、“外挂”行为,对防**系统有何影响?

  答:“外挂”、“私服”等行为是严重侵犯著作权人合法权益的侵权出版行为。客观上讲,推广防**系统可以较好的抑制“外挂”现象,使其变得无利可图。对于“私服”,我们将会和有关部门合作,依法严厉打击,而且要长期坚持下去。

  5.由于游戏运营商担心收益减少,会不会在游戏中提供一些道具使之具有如双倍经验、增加收益时间等的功效,从而削弱防**系统的效果?

  答:不排除有游戏运营商会产生这样的想法,但在《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防**系统的通知》中第四条明确要求“所有网络游戏运营企业必须严格按照《网络游戏防**系统开发标准》和《网络游戏防**系统实名认证方案》进行开发部署,不得随意更改实施方式,扩大或缩小系统功能权限等,违者,将按照有关法律法规予以查处,并停止其网络游戏出版运营和相关互联网接入服务,直至取消其相关许可。”为此,我们将组织专门的评测和监督机构,检查落实各游戏运营商开发的防**系统实际运行效果,如果要采用类似手段变相改变系统功能权限的话,必将受到查处。

四、对网络游戏防**系统还不了解的情况下产生的问题

  1.用户申请注册新账号时填写的实名****是什么?

  答:实名****必须包括:真实姓名和身份证号码。

  2.老用户以前注册时未填写相关信息,怎么办?

  答:根据《网络游戏防**系统及实名认证协议》,老用户在所玩游戏的网络游戏防**系统正式实施日前已注册账号,将会享有为期6个月的实名****补充填写权,补充填写期限满后老用户未补充填写实名****,运营商将依照其原有信息进行实名认证。

  3.老用户在补充填写****的时候,原注册信息如何做相应处理?

  答:根据《网络游戏防**系统及实名认证协议》,老用户在补充填写期限内提供的实名****仅作为判断是否纳入网络游戏防**系统之用,不替代老用户原有注册信息,不作为判断该账号权益归属的有效依据。与老用户权益归属相关的一切判断均依照原有信息进行,原有信息缺失的情况下,可适当考虑参照补充填写的实名****。

  在补充填写期限内,如出现冒用老用户名义提供实名****的情况,可在运营商或司法机关对账号归属权进行验证判断后,允许老用户通过合法流程更改账号的实名****。

  4.家长如何利用防**系统查询未成年人子女游戏信息?

  答:根据《网络游戏防**系统及实名认证协议》,与防**系统配套的网络游戏实名认证信息查询系统,主要是供家长及法定监护人对其未成年子女或法定监护对象是否使用网络游戏的情况进行查询的,以及供成年公民查询本人****有无被他人冒用的情况。

  查询者在使用查询系统时需通过书面形式提出申请,并附本人的身份证复印件、户口簿复印件、联系电话、邮编、邮寄地址或电子邮件等真实有效的身份证明信息,方可向运营商提出查询申请;如需依法查询被监护人是否使用网络游戏,需要另外提供经公证的能够证明本人与被监护人法定监护关系的证明材料。

  相关报道 :

4月15日全国推广网游防**系统

  新闻出版总署与***、***等8部委9日联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防**系统的通知》。该通知规定,防**系统的实施将按三个步骤进行:2007年4月15日——6月15日为国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防**系统开发标准》在原有网络游戏中开发防**系统,2007年6月15日——7月15日为系统测试时间,2007年7月16日起正式投入使用。

网络游戏防** "实名方案"首次向公众发布

  4月11日,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防**系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防**系统。随该通知一起公布的还有《网络游戏防**系统开发标准》、《网络游戏防**系统实名认证方案》、《网络游戏防**系统及实名认证服务协议》等文件,开发标准及实名认证方案的具体内容首次向公众发布。

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