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“网游防沉迷系统”也不能一劳永逸
2007-04-13           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:余祖江

  仅靠一个防沉迷系统或者实名制系统便试图根治孩子沉迷于网络游戏的问题是远远不够和不现实的。技术只是辅助手段,但又是必要的手段,它是直接对玩家产生影响的因素。

  ■本报记者 余祖江

  经过一段时间测试,由新闻出版总署组织开发的“网络游戏防沉迷系统”很快将在全


  国所有的网络游戏上安装实施。

  据悉,该系统已经在《传奇》、《大话西游》、《魔兽世界》等11款网络游戏上试运行了大半年的时间。该系统是去年9月份开发完成的,旨在通过技术性手段迫使玩家合理地安排时间,防止青少年沉迷于网络游戏。

  毫无疑问,“网络游戏防沉迷系统”表明国家关注网络游戏可能带出的负面影响,并采取必要的手段对网络游戏的健康发展加以引导。然而,事与愿违,“网络游戏防沉迷系统”遭遇诸多尴尬,至今还没有获得广泛的认同。

  有人认为其治标不治本,有人觉得影响到玩家体验。有网游运营商“表里不一”,有玩家则称“反沉迷易如反掌”。网络防沉迷在实际操作中确实有障碍,但会随着实践而不断完善,而防沉迷系统也非一劳永逸之法。

  事实上,被网游吸引的都是一些自制力较差,家长又疏于教导的孩子。由于认知能力有限,面对网上新奇、刺激的玩意儿极易受其诱惑。在众多中学生的网络爱好者心目中,网络成为展现自我的最好平台,而身心尚不成熟的他们极易上网成瘾。

  许多未成年人沉溺于网络游戏不能自拔已经是一个社会问题。从这个角度来讲,防沉迷系统的初衷是好的。新闻出版总署公布防沉迷系统的目的有一条,是“要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智。”鉴于玩家也有级别之分,防沉迷系统对防止部分玩家网游成瘾肯定有作用。防沉迷系统试运行后,很大一部分家长表示,他们的孩子上网游戏的时间明显减少。

  不过,网络游戏防沉迷系统在有些人眼中只是个中看不中用的“摆设”,破解起来很容易。而执行难是该系统遇到的一大考验,事实证明它的确有缺陷。

  所谓“上有政策,下有对策”,此系统限制的只是一个账号,换了一个账号换一款游戏,一切都可以继续,“对于防游戏成瘾基本没用”。疯狂的玩家们见招拆招,似乎是有逆反心理作祟,要不然怎么体现出“骨灰级”的分量。对商家来说,“防沉迷系统”只不过是商家赚钱的虎皮而已。

  倒是有的家长比较实际,有总比没有好吧。他们表示,限制网络游戏时间的系统虽然不能阻止所有少年玩家,但毕竟网游开始有了第一道“栅栏”。尽管如此,网络游戏防沉迷系统不完善的地方必须得到改进。而即将出台的网络游戏实名制系统就是为了配合防沉迷系统使用,防止未成年人沉迷于网络游戏。网络游戏实名制将有三个系统:注册系统、面向社会的查询系统和认证系统。

  无论是网络游戏防沉迷系统,还是网络游戏实名制系统都只是一个方法,不要夸大网络游戏防沉迷系统的作用。仅靠一个防沉迷系统或者实名制系统便试图根治孩子沉迷于网络游戏的问题是远远不够和不现实的。技术只是辅助手段,但又是必要的手段,它是直接对玩家产生影响的因素。

  专家认为,强制只是手段,引导才是关键。对于网络游戏带来的问题要客观看待,一方面游戏开发商在设计上拒绝游戏中的赌博、暴力和色情因素,从源头上斩断这些诱因,还网络游戏娱乐益智的本色。同时,网络游戏运营商也要提高社会责任感,为青少年的健康上网创造良好的环境。

  另一方面,网络游戏沉迷产生根源和社会、家长、教育的责任缺位不无关系,因此全社会都应关注青少年的健康成长,家长、学校要多与孩子沟通,不应只偏重学习而忽略了其他方面的教育。

  此外,**要加快建立相关规范管理的政策、法规,体现**的导向作用。比如,美国和日本实行的游戏分级制度,并有相应地游戏分级组织,向消费者提示适合不同年龄层的内容。

  网络游戏目前的尴尬处境不言而喻。网络游戏防沉迷不是单方面的因素决定的,而是一个综合因素的治理过程,关键在于形成整个游戏环境的互相协调。

游戏截图
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