说说所谓网络游戏的“危害性”的本质。其程度没有范例足以说明,在此仅作概念上的描述。
由于网游提供了极为廉价的成就感和娱乐性,在社会价值观单一,个人成就感薄弱,娱乐方式稀少且昂贵的现状下,网络游戏很容易让玩家对其产生精神上的依赖感,简单来说,就是容易上瘾。上瘾之后的结果是投入过量的时间精力。这种“精神依赖感”和“过量时间精力”的双重特性,最终将对玩家在现实生活中的社会价值创造形成不利影响,用一个词语来形容,就是『逃避』。逃避现实中的种种压力,去获取廉价的成就感和娱乐性。当类似的事件大量涌现,这就从“个人问题”变成了“社会问题”,当“社会问题”的规模不断扩大,尤其卷入了大量所谓“难以管理”的未成年人的时候,又演变成了“社会危机”,**决定介入此事。由于根源出自于大量复杂的社会因素,诸如社会价值观单一,个人成就感薄弱,娱乐方式稀少且昂贵,家庭教育和学校教育普遍失败等因素,**唯一能做到的是治标——因为它无力治本。这也就是*****控制“PK打宝”时间的目的,这个出发点非常好,可惜在技术上无法做到。如果你问我网络游戏有什么害处,我就会这样回答你,当逃避现实压力的人多至一定规模,那可比香烟酒精带劲多了,这种现象给整个社会带来的压力,站在个人的立场上可能难以体会。
大部分娱乐方式的危害性都比网游小?
“不玩网游我也会玩别的”——这个观点由来已久,那你就去玩别的吧,大部分娱乐方式的危害性都比网络游戏小。为什么?因为大部分娱乐方式都不会“过量占用时间精力”,也不像网络游戏那样容易上瘾。柳宿说“网络游戏所造成的伤害无非是浪费时间而已,但在这一点上,它并没比任何其他一种娱乐方式更严重”——错了。因为网络游戏占用的时间精力数倍于任何普遍应用的娱乐方式,至少在中国。在中国,它对时间精力的占用可能数倍于你能够举例的任何一种娱乐方式,为什么我反复提到“过量占用”?每天玩超过5小时算不算“过量占用”?
网游的问题,根本上是一个社会问题,我之前已经提及这一点。但是谁来解决中国社会价值观单一,娱乐方式单一,家庭教育普遍失败的问题?你,我,还是父母和**?谁都没法做到这个宏大的命题。白痴都知道疏大于堵,问题在于疏无可疏的时候,你是不是就能眼睁睁看着孩子让游戏过量占用他们的时间精力?每个人都在畅谈理想状态,这个状态可能需要几十年的时间来达到,那么在此之前呢?因为这归根到底是社会的责任,是父母的责任,是成年人的责任,所以孩子们你们爱怎么样就怎么样吧。
不要说什么“**没权力”,“谁也别把自己的想法强加给任何人”之类的话,法律的存在就是干这个的,道德,或者社会行为准则的作用也类似于此。美国的法律管理比中国更严格,更细致。而所谓政策法规,就是对法律的补充,它可能不完善,甚至很失败,但出发点一定是好的。
至于为什么以前行,现在的孩子“这样干”就不行?这个问题很容易回答。因为现在被游戏过量占用时间精力的孩子大量增加,引发的社会问题也急剧扩大化,这种整体危害性到了某一个程度的时候,**就认为:不得不管一下了。而这种管理也局限于对持续五小时以上的“练级打宝”作出限制,我不知道,这何错之有。
不断练级打宝换来的成就感真的重要么?
在游戏中不停练级打宝,换取虚拟成就感,真的有那么重要而无可替代吗?如果练级打宝都如此有趣,哪里来的外挂?用时间来换取虚拟成就感的行为,就这么值得鼓励吗?
虚拟成就感是中国玩家获取满足最廉价,甚至是唯一的手段,这是用几乎无休止的时间来换取的。成就感,谁不爱?WOW,我也心动。每月数百元游戏开销,小case!但综合衡量为一款网络游戏所付出的时间精力,以及我从这款游戏中获取的快乐和成就感,我觉得非常之不划算。
我以前做过这么一个计算,我通关一款经典A.AVG,获得快乐与满足1000点,费时10小时。用心写一篇随笔,获得快乐与满足600点,费时6小时。看一部精彩电影,获得快乐与满足300点,费时2小时。和志同道合的好友畅谈1小时或者和老婆手牵手压马路1小时,获得快乐与满足150点。而倾情投入网络游戏10小时,我又能换取快乐与满足多少点?尤其这种快乐如果建立在练级打宝的基础之上——10个小时我能练多少级?打多少宝?
练级打宝的生涯,真的这么有趣?用虚拟角色争强斗狠的生活,真的这么充实?网游中小白和盲流如过江之鲫,汗牛充栋,和这种人同处服务器,朝夕相处,我深感老脸蒙羞。“所以我不玩网络游戏。”WOW也曾令我心动,但投入的时间太多,不划算,亏大本。我还有那么多的PS碟没玩,那么多的电影碟没看,那么多的小说构思没写,那么多的营销教材没学习,那么多的老婆没有哄(这句话就当我没说过),这其中每一项在『时间精力/快乐满足』上的投入产出比都远远超过网络游戏,至少对我而言。
游戏,尤其是网络游戏『过量』消耗时间精力,这是游戏的原罪。在外国没有出现相关的社会批判,而在中国遭遇猛烈炮火,证明其根源是一个社会问题。中国社会的价值观单一,导致网络游戏成为青少年获取社会成就感性价比最高的手段;与此同时青少年的娱乐方式单一,网络游戏从而成为乐趣的金字塔尖——但在国外就远不是这样,他们有这么多的选择,比如棒球,模型,旅游和童子军。但无论如何,你我都不能改良这社会问题,即便是**也束手无策,1500万MMORPG玩家中的很大一部分正在把海量的时间精力消耗在网络游戏——尤其是网络游戏中枯燥的练级打宝上,这的确是一件值得鼓励的事情吗?
“游戏是只是娱乐方式之一种,它不是你生活的全部”。几乎从10年之前开始,游戏媒体就在进行这样的宣传,其中最卖力的可能是我。这种宣传的本质是提醒玩家,不要在游戏中『过量』消耗时间精力,这对你有害无益。现在我们来看看*****的这一项规定,一次性游戏三个小时尚可接受,但一次性游戏五个小时,算不算过量?尤其考虑到那些缺乏自制能力的中学生和大学生——他们几乎每天游戏五个小时以上,算不算过量?该不该控制?谁该对成千上万『沉溺』于虚拟世界的孩子负责?何况被控制的只是网络游戏中最为枯燥的练级和打宝而已。玩家还应该有交流的乐趣,探索的乐趣,挑战的乐趣——但他们往往对此熟视无睹。
*****这一次的想法虽好,技术上却很难实现,不得不说一个遗憾。
过度游戏能否同过度食用***同日而语?
网友甲:作一个简单的置换,“过量”的磕***对人有坏处我个人同意,但并不是说,**就有权力强迫每一个人同意这个观点。
磕不磕***,磕多少粒,都是每个人自己的选择。(未成年的孩子不算,该不该管他们,管多少,这是个教育的技术问题,不是原则问题)
我觉得磕大量***的人很傻逼,但我没有权利强迫他们不去磕,世界上傻逼但是对他人无害的事情多了去了,**或者什么人也不能挨个都限制人们不去做。并不是每个人都觉得看电影写文章是个很快乐的事,这些人不去磕药了,我不相信他们会把多出来的钱放到工作学习或者健康的消费上面。八成就是喝酒打牌麻将台球上了。
动机是好的,但是没他这么管的。保护未成年人可以,但是不能一棒子把整个酒吧迪厅娱乐业都打在内。
之所以用***为例,是因为这种药物少磕无害,只是最起码的一种兴奋剂,但是长时间大量服用就可能因为“不过瘾”而逐步向真正的毒品过渡。以上这个例子打算证明,**有管制不健康娱乐的权力。至于过量投入精力的网络游戏,其危害性到底有多大,每个人心里都有自己的观点,这就不必争论了。**并没有限制网络游戏,他限制的只是超过5小时的练级打宝——这恰恰是网游最为枯燥,最缺乏现实意义也最为消磨时间的环节。其他注入虚拟社交,游戏探索,多多少少都可以找出一些现实意义来的,唯独练级打宝不行。
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网友乙:***和网游根本不具有可比性,这两样东西无法也不能置换。如果这种置换真的成为条例应用到某个行业中去,就是对人权的粗暴干涉和侵犯。
这里我补充一点,***与网游不具备可比性的关键一点就是:***对人身体会造成伤害是十分肯定的既成事实,而网络游戏对人身体造成什么损害了?叉子所说的不必争论的问题我认为恰恰是这个问题的关键,就我所见,网络游戏所造成的伤害无非是浪费时间而已,但在这一点上,它并没比任何其他一种娱乐方式更严重
不健康娱乐**就有权干预,这个我同意。但至少你首先证明网游怎么就是不健康娱乐了。
年青人获得成就感的途径远比我们少得多,他们的空闲时间也比我们多得多,他们眼里的网络游戏也单纯的多,获取成就感本就是任何游戏(所有游戏,包括踢沙包也是)的快感来源,那么网络游戏将快感建立于成就感之上又何错之有呢?
说回来,如果家长管不住未成年人们,那么他们不能玩网络游戏了还会去干别的
至于成年人,有独立思考能力了,愿意浪费时间在网络游戏上别人谁也管不着,至少这是个浪费时间的方法,而且比出去吃饭喝酒唱K要省钱多了
最后就是,谁也别把自己的想法强加给任何人,尤其是未成年人,他们的世界根本和我们就不同,我一直坚持多少岁就干多少岁的事,谁17、8岁都这么过来的,怎么现在的孩子们想这么干就不行了呢?