10月21日,盛大、网易、新浪、搜狐等7家网游厂商11款网游在全国范围内试运行“网游防沉迷系统”,《传奇》、《剑网》、《大话西游》等均在其列。
尽管我们尚不能准确判决该系统试运营后在玩家具体会产生那些影响,但是,随着防沉迷系统逐渐揭开神秘面纱,一些不可回避的问题也随之诞生。会给游戏代练业带来哪些变化?对游戏装备价值或交易会有哪些影响?
游戏代练影响甚微
自从网游在中国日趋兴盛,自然催生游戏代练服务。可以说,游戏代练从一定程度上说,是社会分工在游戏世界的体现。帐号所有人为了尽快升级,赢装备,恨不得每天有25个小时在线,鉴于某些玩家在游戏之外尚有其他事情需要分配时间,因此,一方面,玩家须保证现实世界各项工作时间分配得当,另一方面,玩家又渴望实现游戏世界24小时“耕作”。为了保证“鱼和熊掌的皆得”,帐号所有者就通过一种委托合同法律关系,把自己的帐号交给游戏代练人运行,尽量保证24小时在线游戏。
首先,防沉迷系统本身就不是针对游戏代练者制定的。即使在网络实名制下,游戏代练者经过游戏帐号所有人的委托或授权也可以进行游戏。因此,防沉迷系统并不能也不会消灭游戏代练业。同时,游戏代练本身并无非法之处,也不是法律要规范对象。
其次,尽管防沉迷系统不会杜绝游戏代练,但其对游戏代练影响不容忽视。以3小时为标尺,累计3小时内游戏时间为“健康游戏时间”,游戏经验值和掉宝率正常;3—— 5小时为“疲劳时间”,游戏经验值和掉宝率减半;超过5小时则为“不健康时间”,经验值和掉宝率皆设置为0。与此同时,在推行该系统的网络游戏中,当玩家以账号登录游戏满1小时的同时,系统将提醒一次;累计在线时间接近3小时,将提醒“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息”。
从单一帐号来看,游戏代练似乎没有存在的必要。但是,从玩家前期的反映来看,一方面,他们可能会在某款游戏中申请众多帐号,另一方面,他们可能会加入其他游戏。因此,对某个玩家来讲,可能会众多游戏帐号,这保证游戏代练者不失业。
但是,在防沉迷系统下,玩家欲保证游戏时间(或点卡)发挥最大的效用,自然需要每个帐号在线不超过3小时为宜。因此,玩家基本上可以实现对自己帐号的管理,从短期来看,这无疑会减少游戏代练者的代练机会。也必然会降低游戏代练者的积极性。
当然,我们也承认,由于防沉迷系统刚试行,对游戏代练现象,并不会产生明显的影响,待全面施行防沉迷系统后,对游戏代练的影响将逐渐凸现出来。
激发装备交易狂潮?
显然,在上述11款游戏中,随着防沉迷系统的运行,之前在一天内连续游戏可以获得的装备,现在需要8天的时间才能获得相同的装备。从这个角度,这必然导致游戏装备在短期内大幅升值,而这也将促使游戏装备交易在短期内更加火暴。
也就是说,防沉迷系统,一方面,会导致游戏装备升值,另一方面,又会促使游戏装备与现实货币之间的交易更加频繁。
当然,如果游戏运营商修改游戏规则的话,也就是说,玩家如今在3个小时内会获得以往24小时连续游戏的装备的话,那么,这将导致游戏装备或虚拟货币发生通货膨胀,游戏装备或虚拟货币的交换价值将严重缩水。在这种情形下,防沉迷系统将使游戏装备或虚拟货币的交易大幅降低。而在防沉迷系统实施前,会引发一轮游戏装备交易热潮。
显然,如果平衡防沉迷系统实施前后游戏装备或虚拟货币的价值稳定过渡,也是游戏运营商不得不考虑的问题。
关于是否存在欺诈的问题。有玩家表示,支付费用后玩游戏,但5小时后不涨任何经验值,没有得到应得的服务,岂不是构成对消费者的欺诈?那是否构成欺诈?
民事欺诈,是指采取的是故意告知对方虚假情况,或者故意隐瞒真实情况,其目的是为了诱使当事人作出违背自己真实意愿的错误意思表示,且做出有利于自己的民事法律行为,然后通过双方履行该法律行为,以求谋取一定的“不当利益”,其实质是牟利。
而我们看防沉迷系统,显然,防沉迷系统已经明确告之游戏时间长短与游戏经验值和掉宝率之间关系,另外,在游戏过程,每满一个小时,游戏都会自动提示游戏玩家。因此,防沉迷系统根本不存在所谓的欺诈问题,而只是一种新的游戏规则。