热血江湖: “网游防沉迷系统”推出,向左走?向右看?

作者: 星纹·张书乐 2007年04月13日 09:50:18

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关键字:防沉迷

  8月23日新闻出版总署发布的国内首个《网游防沉迷系统标准》,随着盛大、网易、金山、九城、光通、新浪、搜狐等7大游戏运营商们在北京的大笔一挥,搞定《网游防沉迷系统实施责任书》、《北京宣言》,新闻出版总署音像司副司长寇晓伟表示,“网络游戏防沉迷系统”将于今年9月30日开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试,20日以后在11款网络游戏上试运行。如果防沉迷系统在11款游戏上试运行正常,明年将在包括代理国外游戏服务的全国各个网游企业做强制性推广。至此,传说中的网络游戏防沉迷系统(或称之为“疲劳系统”)终于正式浮出水面。

  第一反应:网游股票应声而跌

  俗话说股市是大众信心的试金石,就在23日,新闻出版总署发布的国内首个《网游防沉迷系统标准》的同时,便引发了在Nasdaq上市的国内网游巨头股价的震荡。大多网游巨头股价在23日均有不同程度的低开,其后虽然股价在盘中有所回升,但两天来有盛大(SNDA.Nasdaq)、网易(NTES.Nasdaq)等4家公司股价仍累计下跌。除九城(NCTY.Nas-daq)不跌反涨外,另几家网络公司的股价累计跌幅均在2%~3%之间。但九城不跌反涨的原因可以说和《网游防沉迷系统标准》的发布没有什么直接联系,而是因为股民对于九城成功代理和运营《魔兽世界》的期望值升高所致。而其他各网游股票的跌价,则说明国外投资者对于中国网络游戏试行防沉迷系统可能对中国游戏产业造成何种影响没有信心。

  在有关财经媒体的报道中,对此有这么一段评价:“‘消息一出,投资人的第一反应肯定是网游的收入要受影响了。’财富证券行业研究员田冬炜认为,‘虽然网游防沉迷系统在短期内的确可能影响上述各公司网络游戏的收入和利润,但它却是保护网游爱好者健康、保证网游正常发展的途径之一。各网游公司股价两日来累计跌幅并不大,也是反映了对未来较长一段时间预期的结果。”

  第二反应:游戏FANS疯狂练级 争夺最后的晚餐

  8月25日,《成都商报》上的一篇名为《防沉迷:玩家抓紧练级 号多不怕被限时》的文章中记述了这样的情节——“‘我要赶在10月20日前,再升1级!’据《传奇》玩家、46级道士‘李白的大刀’称。他称,自己玩传奇快3年了,更多是希望升级。因为平常要忙着工作,他只能在周末疯狂练级。‘防沉迷系统’启用后,超过5个小时,若继续耍收益降为零,升级要困难得多。他说:以前不限时,如果24小时挂机,一个多月就可以从45级升到46级。但该系统启用后,若想从45级升到46级,要花近半年的时间。昨日早晨,他一大早便在网上挂机,希望赶在10月20日前能再升1级。与他一样,《魔兽世界》某行会的会长李先生得知该消息后,一头扎进武城大街的一家网吧。他说,对于和他一样的60级玩家,由于要下载副本、组建队伍等,每次玩《魔兽世界》超过3个小时之后才是真正的‘高潮’。启用‘防沉迷系统’后,将会降低玩家耍游戏的趣味性。所以,他和几个同行会的网友约定,抢时间好好过过瘾。”

  这一点可能新闻出版总署和所有签约的游戏厂商在发布防沉迷系统之前就已经预料到了,毕竟对于大多数把长时间练级作为玩网络游戏的必经之路的广大玩家看来,防沉迷系统的一旦试运行,对于大多数玩家的游戏习惯来说是颠覆性的。

  向左走?向右看?网游防沉迷前景如何?

  可以说,网络游戏防沉迷系统的出炉正如七大游戏厂商在《北京宣言》中说得那样“由于互联网是一把双刃剑,在它发展的同时,必然会带来一些负面影响。表现在网络游戏经营中最突出的问题就是沉迷问题,特别是部分未成年人由于沉迷网络游戏,损害了身体健康,耽误了学习,影响了家庭和社会的稳定。”是在全社会共同的压力下,应运而生的。也就是说,网游防沉迷系统从它诞生依始,就和纠正网络游戏给中国社会带来的消极影响,实现真正的绿色网络游戏环境密不可分。

  笔者之前在《IT时报》上撰写的名为《疲劳系统功效之破解法》的文章中,曾经针对当时厂商提出来的网络游戏疲劳系统(从其功效和传承上来看,可以看作始网络游戏防沉迷系统的前身)的实际功能提出几点质疑。

  向左走之一:会否出现“点卡走私”

  一个质疑是“强制国内游戏厂商在游戏中设置这样一个疲劳系统,但不知道对于国外开发的网络游戏是否同样适用,有同样的约束力……否则就算这个系统非常成功,并真正可以帮助玩家特别是青少年玩家戒除网瘾,那么这个服务所覆盖的面也相当狭窄。同时,如果对国内和国外的政策不平衡性,也将会引发民族网络游戏玩家群体性流失,从而对刚刚站稳脚跟的民族网络游戏造成新一轮的致命冲击。”

  这个在网游防沉迷系统的新闻发布会上中已经有了一个看起来很完美的解释,即“明年将在包括代理国外游戏服务的全国各个网游企业做强制性推广。”

  但是笔者依旧有一个担忧,就是即算是大陆代理的国外网络游戏都安装了防沉迷系统,但国外服务器上总不能装吧?毕竟网络是无国界的,总不能防止玩家去国外的服务器上沉迷国外网络游戏!而中国玩家登陆国外服务器玩游戏已然早有先例,之前《魔兽世界》还在国外服务器上公测的时候,就曾有不少FANS为了先睹为快而早早的“杀将进去”。至于那些国外服务器上的知名游戏点卡国内没有买不到、国外服务器不支持中文输入,无法让在里面的中国玩家正常交流等细节问题,并非致命难题,点卡可以从国外“进口”,早前浙江那边的“打币工厂”、“装备工厂”既然能为韩国服务器上的游戏输出“虚拟财产”,就肯定想办法弄来了韩国游戏点卡,尽管这个渠道不太合法。也许届时会有一个新的名词出现即“点卡走私”。而中文输入的问题更好解决,一个中文补丁就可以解决。只要有足够的游戏玩家转战国外服务器,有了市场需求,一切技术性的问题都会得到“解决”。这种“另类”玩法在防沉迷系统的推广后扩大化可能性并不算小,毕竟在中国游戏市场上,国外网游的地位目前依旧难以撼动。

  向左走之二:引发私服“大跃进”

  如果说直接登陆国外服务器对于普通玩家来说还是太难的话,那么面对防沉迷系统,依旧还是有一个方法可以很简单的规避防沉迷系统,即私服。私服作为“非法”网络游戏的一种表述自然不用也不可能会接受网络游戏防沉迷系统的制约和束缚,同时因为防沉迷系统在网络游戏上的全面推广,而会有为数众多的网游玩家因为不能适应新的游戏模式,又不愿意放弃游戏,而选择本来就有大量玩家在内游戏的私服。几乎可以断言,将会引发私服玩家的一次畸形增长。而国内私服的数量也会因为市场的需要有一个或大或小的增长,对于转战私服的这部分玩家而言,防沉迷系统或许非但没有起到治疗网瘾的初衷,还可能引发固有问题的扩大化。面对可能的私服“大跃进”,唯一的解决之道就是再进一步加大打击力度,“革命尚未成功,同志还须努力”。

  向左走之三:多个帐号一起玩怎么办?

  一个每天平均花9个小时在游戏上的铁杆游戏玩家曾向笔者坦言,大多数玩游戏的老鸟,平时上网练级本来就是两三个账号轮流用,因此一个账号上网时间过限了,就更换另一个账号登陆,如果按每天玩9个小时计算,只要换3次帐号即可。在他看来,防沉迷系统最多只能监控账号,而不能监控现实生活中的玩家。就算以后游戏账号设置要求登记准确的身份信息,比如使用身份证,玩家还可以用假的或者他人身份证。而对于同一IP地址上反复使用不同的帐户上同一款游戏也同步执行“防沉迷”,则缺乏真正的可操作性,毕竟中国有大量的游戏玩家是在网吧玩网络游戏,你怎么能保证使用这台不断切换帐户的电脑的就是同一个玩家呢?更何况,大多数网络游戏的铁杆玩家,都是同时玩几款游戏,大不了先关了到限的游戏,玩另外一个游戏,如此往复循环。事实上,防沉迷系统仅仅是给他带来了点麻烦,但还没有从根本上切断他与网络游戏长时间的自由接触。

  尽管目前还没有看到真正的防沉迷样品出炉,但如果缺乏更加强有力的技术或其他方面的支持的话。那么,所谓防止沉迷,也就只防止了玩家长期停留在一个帐号上,而并不能真正防止玩家沉迷这款网络游戏。

  向右看:经济收益和社会效益如何平衡?

  目前,大部分游戏厂商就是靠卖“点卡”等来赚取利润的。该《系统标准》的推行,其目的就是减少玩家在线时长,这直接动了游戏运营商的“蛋糕”,同时实施该《系统标准》的成本是比较高昂的。据说设计防沉迷的系统成本要上百万元。”而事实上,中国80%以上运营中的网游都是代理国外的游戏,进行游戏修改需要跟国外的研发小组进行沟通,一旦沟通失败,国外游戏因为不能按时执行防沉迷系统而被停运,国内游戏厂商付出的成本更加巨大。如果不能处理不好这些连锁问题,则可能使新闻出版署的努力付诸东流,更可能会使相关游戏厂商遭受重大的经济损失。

  用中国出版工作者协会游工委秘书长辛晓征的话作为对防沉迷系统评价的结尾应该是比较合适的:“防沉迷系统对防止玩家网游成瘾有一定的作用,但不会一劳永逸……这只是措施之一……新闻出版总署以及其他政府主管单位未来还会有一系列措施规范网游市场。”

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