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防沉迷系统改网游赢利模式 装备交易走到前台
2007-04-13           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:熊川

摘要:防沉迷系统的全面上马,和试验阶段带来的影响将是完全不同的。如果说试验还能给网络游戏运营商带来一些猫腻空间的话,整体上马则让“以时长”获得经济利益的运营商不得不改变商业模式。但装备交易真的能弥补防沉迷系统带来的损失吗?

  在经过半年多的测试后,网络游戏防沉迷系统终于在7月末宣布正式进驻各个网络游戏。

  不管这个系统能否真正起到防止青少年沉溺网络游戏的作用,它在某种程度上推进了产业的改变,这就是一大进步。

  防沉迷是一种姿态

  7月末,在众多玩家、游戏公司、海外投资者的压力、嘲讽之下,网络游戏防沉迷系统正式启动了。

  新闻出版总署副署长于永湛表示:“去年开始实施的网络游戏防沉迷系统已结束了在11个网络游戏中的测试,目前有关部门已制定了具体实施方案。”

  从去年提出该系统,到受众多压力、厂商抵制,防沉迷最终还是开始正式执行。

  该系统认定:累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;当监控软件发现超过3小时就进入“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时进入“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为零。在不同的时间段内,系统要对玩家发出有效的提示信息。如果使用者累计下线休息时间已满5小时,再上线时即可重新累计上线时间。

  此前,英国《金融时报》曾描述该系统遇到挑战:“在推行防沉迷系统方面遇到的重重困难,凸显出中国政府在将其意志强加给迅速壮大的互联网领域所面临的挑战”。

  在乔治奥威尔的《1984》中,老大哥总是在监视人民的一举一动,《金融时报》显然也带着类似的参照系来审视中国的网络游戏防沉迷系统。

  但是,事实要简单得多,网络游戏已经成为影响中国青少年自然健康成长的主要威胁,几乎所有的家长都担心自己的孩子沉溺其中,影响其身心健康。

  这是网络游戏并不风行的欧美国家难以体会的。

  一个业界众所周知的笑话是:在某次网络界的西湖论剑大会,一位愤怒的母亲指着对自己网络游戏业务发展非常满意的丁磊说,就是你的游戏害了我的孩子……丁磊反问,你的孩子玩的是哪款游戏,结果这位母亲说是“传奇”。

  传奇是盛大公司代理的一款韩国游戏产品。

  截至2006年6月,我国中小学生上网人数已超过3000万人。在3600万高中学生中,网民超过1800万;6000万初中学生中,网民超过1000万。另外,小学生中接触过网络的约有200多万。

  防沉迷系统管理的对象正是这些未成年人,在过去几年中,有大量未成年人由于玩网络游戏而造成失学、死亡、患病……已经有无数报道曾对类似事件进行过报道。

  摩根士丹利全球副总裁季卫东表示,国家推出的网游防沉迷系统对于网络游戏行业的影响不大,可能减少的收入大约为3%到4%。

  他认为影响不大的原因是:在中国的互联网用户中,仅有14%的互联网用户是18岁以下的青少年,“而国家的网游防沉迷系统是针对18岁以下的青少年,因此,这对整个网游行业的影响不大”。

  防沉迷来得太晚

  根据艾瑞咨询的调查,2005年中国网络游戏用户为2900万,比2004年增长38%,在网民中的渗透率达到26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。

  但还没有等到防沉迷系统正式执行,大多数消费者已经开始厌倦需要耗费大量时间不断练级,不断购买游戏时间的“金钱游戏”。

  艾瑞咨询调查的一个重要结论就是:MMORPG用户在线频率下降,平均时间缩短。

  调查显示,去年有37.8%的MMORPG用户每天都在玩网络游戏,与2004年的调查结果相比,每天都在玩网络游戏的比例下降了12%。与此同时,从平均数角度看,2005年MMORPG用户平均游戏频率为20.2天/月,相较2004年的22.2天/月有所下降。

  另外从每次在线时间的长度看,2005年有58.6%的MMORPG用户每次玩网络游戏的时间在1~4小时(2004年为51%),耗时8小时以上的游戏用户占7%(2004年为14%)。从平均数角度看,2005年MMORPG用户平均每次游戏耗时为3.8小时,相较2004年的4.4小时有所下降。

  过半用户理解支持防沉迷系统,未成年用户比例急剧下降。

  调研数据显示,90%以上的MMORPG用户对防沉迷系统有一定了解,同时有近一半的MMORPG用户支持防沉迷系统,只有14.3%的用户强烈反对该系统。调研数据还发现,防沉迷系统的应用使得未成年的用户比例急剧下降,从2004年的15.8%,下降到2005年的7%,可见防沉迷系统有效地限制了未成年用户的玩网络游戏的在线时间,客观上保护了未成年用户的健康成长。

  事实上,目前很多游戏已经通过延长玩家游戏时间的“笨办法”来提高收入,这些游戏都打着“免费”的口号,更注重强调游戏的娱乐性而不是不停地诱使用户购买更多的在线练级时间。

  记者在广州天河区的高校附近的一家网吧询问了一位正在玩网游的大学生,他表示自己并不执衷于那些老式的网络游戏,他更喜欢比如在网上一些对抗性游戏,体育竞技类游戏,这些游戏并不需要每天花费数个小时练习升级,玩上一两个小时就足够了。

  他指着自己正在玩的一款蓝球游戏表示,很多游戏都已经“免费”,厂商们挣钱的方式正在变为“出售道具”之类,这些道具可以提高玩家游戏角色的能力,或者让自己的游戏角色更酷。

  在他看来,防沉迷系统还没有出来就已经过时了。

  厂商的应对

  相比之下,中国的防沉迷并不严格,比如韩国不但已经实行实名制上网,还因为韩国现在沦为世界上因为连续网游致死人数最高的国家,某韩国组织向政府提交法案,要求下个月开始实施限时3小时网游法令。

  该法案中规定,对违规的厂商建议罚款最高达1000万韩币,差不多8万元多人民币……并要求所有开发者在游戏客户端中加入,对18岁以下玩家3小时后自动退出的功能。

  不过,这并不严格的措施已经足以触动众多游戏厂商的神经,众多厂商已经开始进行战略调整以应对正在变得严酷的生存环境。

  首先是网游比较通行的“时长收费模式”正在被越来越多的厂商所抛弃,转而采用游戏免费,而销售道具的模式。

  甚至有网络游戏选择折中的办法,已经运营了4年的《魔力宝贝》将会同时采取时长收费和免费两种运营模式。

  据运营《魔力宝贝》的SE中国总经理陈朝勋介绍,在今后的《魔力宝贝》中将会以两种运营模式同时存在,并提供一个跨服务器的交流平台,在一定程度上满足不同玩家对于收费模式多样化的需求。

  相比之下,中国的厂商更加生活在一个缺乏监管的环境,而厂商们的道德水准更为低下。

  比如不少国内游戏厂商在网络游戏中变相赌博,某款名为《传奇XX》的游戏曾经以“开天牢”的形式,吸引玩家以现金购买点卡,进入某个特殊的游戏空间,在这个空间,玩家只要多出钱,就能多获得装备和物品。

  这完全背离了公平游戏的精神,完全是该厂商在业绩下滑时的“抢钱”行为,不少游戏玩家对此非常反感,当然,也使一些缺乏分辨能力青少年乐此不疲。

  记者就曾接触过一个在“开天牢”空间里一天就投入上百元的小学生玩家,他并没有意识到自己是在被动地参与一种赌博。

  这家厂商正是利用类似于这样的手段,短期内聚敛了大量财富,一度成为“首富”。

  对这样一个市场,如果没有政府监管,后果难以设想。

  事实上,这样的厂商还没有等到政府监管,防沉迷系统还没有正式执行,其业绩已经一落千丈,被大多数有头脑的消费者唾弃了。

  一项调查也显示,大多数网民对防沉迷系统都是支持的。

游戏截图
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