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网游防沉迷系统实名认证方案及实施安排
2007-04-13           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:搜狐IT
  4月9日,新闻出版总署、中央文明办、***、***等八部委在北京发布《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称通知),宣布4月15日开始在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统,并于7月16日开始正式实施。  

  会上,新闻出版总署音像电子网络出版管理司副司长寇晓伟对防沉迷系统以及实施做了详细介绍,以下为介绍全文:

  一、网络游戏防沉迷系统的开发过程

  近年来,随着网络游戏产业蓬勃发展,未成年人沉迷网络游戏的现象也引起了社会的广泛关注。部分未成年人沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活等均受到不同程度的影响,由此造成一系列家庭和社会问题,给社会安全、团结造成了隐患。社会各界一直寄望于**主管部门采取有效措施,帮助未成年人戒除网瘾。

  新闻出版总署从2004年就开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。经过努力,2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。

  2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家网络游戏运营公司开展网络游戏防沉迷系统试验工作,同时七家企业郑重向社会承诺"保护未成年人健康、创建绿色网游环境",并签署《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》。

  为了使防沉迷系统针对未成年人,便于实施,总署又组织有关企业制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。

  二、网络游戏防沉迷系统

  青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。

  《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。

  其中将"健康"游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。

  而《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的"游戏收益"定义为:"游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产"。

  收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。

  收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。

  由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现多种情况,因此网络游戏防沉迷系统的限时与提示的实现方法如下:

  未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为"累计在线时间"。

  未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为"累计下线时间"。

  未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,提醒一次:"您累计在线时间已满1小时。"至累计在线时间满3小时,提醒:"您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。"

  如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时,网络游戏防沉迷系统会在画面显著位置做出警示:"您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。"此后,每30分钟警示一次。

  如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入游戏时会做出警示:"您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常"。此后,每15分钟警示一次。

  如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。

  三、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》

  为更有针对性的实施网络游戏防沉迷系统,我们制定了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。该方案由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、或者实名****不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统。

  注册系统是指用户向运营商提交实名****后,运营商对其提交的信息资料进行识别分类,根据识别分类的结果初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。

  验证系统是指运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名****提交***门进行验证,由***门判定该信息是否真实,验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统。

  查询系统则主要面向家长,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的****是否被他人使用,保障家长依法行使监护人的权力。

  四、网络游戏防沉迷系统实施安排

  新闻出版总署、中央文明办、***、团中央、信息产业部、***、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委已联合下发《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。

  具体实施安排的时间表为2007年4月15日至2007年6月15日所有正在运营的网络游戏要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网络游戏中开发防沉迷系统。

  2007年6月15日至7月15日为各网络游戏运营企业对开发的防沉迷系统进行测试。

  2007年7月16日起各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统正式投入使用。

  《通知》同时要求2007年7月16日公开投入运营的网络游戏,必须按照《通知》中的《网络游戏防沉迷系统开发标准》及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》先行开发完成,并同步实施,否则不予审批或备案,也不准公开投入运营。

游戏截图
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