昨天上午10点,新闻大厦2楼报告厅内,新闻出版总署等八部委联合宣布:4月15日起,在全国所有网络游戏中全面推广防沉迷系统。这标志着,未成年网游玩家的游戏生活将大大受限。网游世界的规则,将因此改变。
超5小时玩家收益为零
此次发布会公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,其核心内容为未成年人累计玩网游3小时以内的游戏时间为“健康游戏”时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳时间”。疲劳时间内,玩家获得的游戏收益将减半。
累计游戏时间超过5小时后,为“不健康游戏时间”,玩家收益为0,以此迫使未成年人下线学习和休息。
新闻出版总署音像电子与网络出版管理司副司长寇晓伟解释说,“健康游戏时间”定为3小时是经过专家论证决定的。
根据青少年的身心发育状况和网络游戏的特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。
据了解,系统实施后,玩家累计上线满1小时,系统会发出提示;进入疲劳时间后,系统会提示玩家下线休息,做适当身体活动。随着游戏进行,提示会升级为警告,您的游戏收益将降为正常值的50%,警告每30分钟发布一次。
当玩家游戏时间超过5小时,系统会每15分钟发布一次警示“为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害”。此时,玩家在游戏中打怪无经验,也不会获得物品。
这样设定,目的是督促未成年人玩家下线休息,当玩家离开游戏时间满5小时,则可再次获得3小时健康时间,以此反复。
暂不考虑推广到成年人
防沉迷系统是如何判断玩家的未成年人身份?
据了解,设计此系统的专家制定了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,该方案通过注册、验证、查询三套系统锁定未成年人身份。
玩家在注册账号时,须向运营商提供实名、身份证号、年龄等****,运营商对信息进行识别分类,初步判定该用户是否纳入防沉迷系统。注册时,填写实名****不规范者,将纳入防沉迷系统。
随后,运营商定期将填写信息显示为成年人的玩家资料,提交***门进行验证,未通过公安机关验证的用户将被纳入防沉迷系统。
同时,运营商将开辟面向家长的查询系统,便于家长了解未成年子女是否在玩网络游戏或查询本人的****是否被他人使用,保障家长依法行使监护人的权利。
寇副司长称,为保证隐私权,对于未成年人是否在线,只有其监护人能够查询。
他表示,推行该系统是出于保护未成年人身心健康的目的,符合相关法律。推广到成年人缺乏法律依据,暂不考虑。
旧账号需重新认证
发布会上,八部委列出了本套系统全面推行的时间表。
时间表规定,2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。4月15日至6月15日,国内各网络游戏企业须按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在原有网络游戏中开发防沉迷系统。
2007年6月15日至7月15日为系统测试时间,2007年7月16日起正式投入使用。
届时,嵌入防沉迷系统的网游不仅包括《魔兽世界》、《梦幻西游》等大型网络游戏,还包括网上联机类的纸牌等小游戏。“防沉迷系统针对的是通过互联网进行的所有联机类游戏。”寇副司长说。
对于各款网络游戏现存账号,寇副司长称,防沉迷系统正式上线后,所有旧有账号都须通过3套系统的重新认证。
新闻出版总署副署长邬书林说,防沉迷系统是**主导,企业、专家、家长等参与的一项利用技术手段防止沉迷网络游戏的系统,属世界首创。
防沉迷帮未成年人戒网瘾
解释开发此套系统的初衷时,寇副司长称,近年来,未成年人沉迷网络游戏的现象引起了社会广泛关注。
部分未成年人沉迷网络游戏,不但损害身心健康,也导致正常的学习生活受到不同影响,由此造成一系列家庭和社会问题,给社会安定团结造成隐患。社会各界一直寄望于**主管部门采取有效措施,帮助未成年人戒除网瘾。
网游防沉迷大事记
2004年,新闻出版总署开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。
2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。
2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家网络游戏运营公司,开展网络游戏防沉迷系统试验工作。
2005年10月,各厂商纷纷开始试行防沉迷系统,包括九城、金山、网易等厂商。由于只试行于少量新服,因此玩家反应较为平淡,各界观点仍不统一。
2005年12月5日,新闻出版总署对前阶段防沉迷系统试运行的效果及回馈进行了总结,其中反映出了一些意见不统一、效果不明显、媒体怀疑、厂商作秀的问题所在。
■各方反应
玩家认为有漏洞可寻
新闻出版总署的统计数据显示,2006年中国网络游戏用户数达到3112万。庞大的网游玩家,成为防沉迷系统最直接体验者。
4月9日上午,防沉迷系统全面推行的消息传开后,在各大网络游戏的论坛上,玩家纷纷发帖讨论。
“我可以直接买别人练过的号,怎么样都能玩。”玩家小狐在其公会论坛上说,论坛注册资料显示,他只有16岁。还有玩家提出,可以轮番玩多种网络游戏,以躲避“不健康时间”。
网友们评论称,应先完善实名制审查制度,这个系统才可能推行成功。
寇副司长说,通过专家对网瘾少年染上网瘾过程的分析,绝大多数玩家都是痴迷于一款游戏,并且每款游戏都有自己的防沉迷系统,即使玩家同时玩两款网游也很难上瘾。
游戏厂商表态支持
据初步统计,2006年,中国网络游戏市场实际销售收入65.4亿元,出口收入超过2000万美元,业内预计,今年网游市场销售收入增长不会低于60%。
昨天下午,在上海参加会议的《征途》老总史玉柱称,防沉迷系统对整个行业的冲击是免不了的。但《征途》从一开始,就是为成年人设计的,因此问题不大。
史玉柱称,目前来看,防沉迷系统确存漏洞,未成年玩家如果使用成年人的身份证号进行登录注册,网游公司是无法识别的。
2005年10月,金山公司所属《剑侠情缘》和《封神榜》,就已经参加首批试点防沉迷系统。昨天下午,金山表示,实行防沉迷系统后,在经济收入上影响不大。因为防沉迷系统目前是针对未成年人开展,而金山开发的多数游戏都是针对于成年人的。
记者了解到,其他游戏厂商均作出影响不大的回应。
网游地下产业心态不一
伴随着网游经济的发展,民间滋生了一系列隐藏地下的产业,如人工代替玩家练级的职业代练,出售程序作弊练级的外挂商家,以及私自开发的游戏私服等。对于防沉迷系统推出,这些地下产业反应不一。
26岁的北京女孩小曼(化名),是一家房产公司的销售员。2006年10月,她在朋友推荐下开办传奇私服,名为开心传奇,用她的话说,她在做见不得阳光的事业。
昨天下午,她听圈内人士告知防沉迷系统推出的消息,“现在打算开一个《魔兽世界》的私服,如果官方限定了未成年人游戏时间,我们就有生意了。”
而通过百度搜索,记者找到了北京昌平一家代练工作室,工作室的负责人网友“free-dom”称,防沉迷系统推出,会影响他们的生意,“经常有学生找我们代练,他们时间少,学生我们都打折”。但他同时认为,官方嵌入防沉迷系统后,游戏世界的装备价格将会提高,“到时候装备价格肯定要涨”。
同私服者期盼,代练者矛盾不同,部分外挂制作者,正在考虑转行。在一家外挂制作论坛,有人发帖分析称“小型网游会影响比较大,以后用程序挂机通宵练级的人会减少,不如转行”。