1,什么是垫手。
所谓垫手就是由相同状态的垃圾物品作为替代,连续失败数次之后,将相同状态的高价物品合成强化,以提高成功率,尽量减少损失。例如,好装备合2的时候,需要准备一些已经合1的垃圾,用这些垃圾合垃圾石头,连续失败几次,再合好装备好石头。
2,什么是垫手数。
垫手数就是与高价物品相同状态的垃圾物品连续失败的次数。
3,怎样确定垫手数。
垫手数是变化的,先由概率学推导出其范围(置信区间,垫几手到几手最为妥当安全),再由试验,通过统计学规律,在该范围内确定该数字的准确值(到底应垫几手最为适合)。我在每次合成的时候,垫手数都是不同的。
4,什么是成功率。
成功率就是升级物品成功的机会的大小值。热血江湖里,成功率由0%-99%,只是系统设定成功率上限就是99%,没有100%的事情。例如强1放15%幸运符,穿4%披风,用了**符,还是有人碎了,只是碎的机会微乎其微,忽略不计。
5,什么是合成强化的基础成功率。
基础成功率就是指,没有**符,没有4%披风,没有幸运符的前提下,升级物品成功的机会大小。因为运营商推出**符,其实是将合成强化概率下调5%,再推出的**符(纯为赚钱),所以短信查询到的概率均为有**符条件下的成功率。具体是多少,是个定数,见下表(武器装备合成成功率,相同强化成功率不同):
升级内容 基础成功率(无**) 成功率(有**) 成功率(4%披风+**)
合1 45% 50% 54%
合2 35% 40% 44%
合3 15% 20% 24%
合4 5% 10% 14%
武器/内甲强1 99% 99% 99%
武器/内甲强2 94% 99% 99%
武器/内甲强3 75% 80% 84%
武器/内甲强4 60% 65% 69%
武器/内甲强5 35% 40% 44%
武器/内甲强6 15% 20% 24%
装备强1 93% 98% 99%
装备强2 88% 93% 97%
装备强3 80% 85% 89%
装备强4 65% 70% 74%
装备强5 45% 50% 54%
装备强6 25% 30% 34%
从上表可以看出,如果没**符,没4%披风,合4成功率仅5%,平均20块上一块,那就不要合了,不如买成品。
5,什么是死亡窗口。
所谓死亡窗口,就是在合成时无论如何不可能成功的窗口(此情况强化不曾出现)。也就是有时候连碎N多石头,均告失败。这个概念是150版以后才出现的。每次版本更新,物品升级的环境也随之改变,难度日益增大。
6,什么是窗口幸运度。
每次打开合成的窗口,系统便随机付予窗口一个数值,或正或负,影响成功率。经试验得知,该数值呈正态分布,分布函数对称轴为X=0,就是说一般该数值绝对值极小,趋于0,但也有极少数情况变得很大,对成功率造成很大影响。
7,什么是物品自身幸运度。
与窗口幸运度相同,每件物品也有其本身的幸运度,并且有相对独立编号(客服依此编号确认被盗物品)。系统随机付予物品一个数值,或正或负,影响成功率。经试验得知,该数值呈正态分布,分布函数对称轴为X=0,就是说一般该数值绝对值极小,趋于0,但也有极少数情况变得很大,对成功率造成很大影响。并且由经验得知,物品等级越高,自身幸运度浮动越大,高等级物品更容易出现极端情况。所以在垫手时,选择20级物品作为垃圾,就是因为其成功率稳定。
8,死亡窗口是怎样造成的。
自150版以来,死亡窗口的形成,是由三个独立因素共同影响的。
第一,合成窗口本身幸运度影响。假若窗口幸运度为-20%,则合1,2,3,4成功率分别变为为30%,20%,0%,0%,造成合3,4的时候,成为不可能事件。我们可称此窗口为“绝对死亡窗口”。此窗口可以在合成时试验出来,出现此窗口就关闭,换线或是小退,再来重新垫手合成。在160版以前,死亡窗口不会连续出现,甚至出现死亡窗口可以关闭该窗口之后,再打开直接合上好石头。但160版以后死亡窗口有连续出现的可能了。
第二,合成时所用垫手垃圾物品,本身幸运度影响。假若幸运度很低,将可能造成无效垫手,错过合成良机,造成损失惨重。我们可以称之为“相对死亡窗口”。这种情况可以用换垫的方法避免,例如合2,垃圾连续失败几手之后上好石头,不要用同一个垃圾,选择2-3个垃圾交替使用,每个只垫一下,这样连续失败几次之后,再上好石头,就可以避免无效垫手。
第三,欲合成的贵重物品,自身的幸运度影响。遇到这种情况,只能说很遗憾,你中奖了。物品不贵就卖商店,重新拿白物品合,或者合一半合不下去了,当作半成品卖掉,不过我不太赞成这样作,危害他人。还可以合上个属性石,可以改变改物品幸运度但是改变的方向未知。
9,合成强化的最终成功率
合成强化的最终成功率=基础成功率+4%披风+无极**符+幸运符+窗口幸运度+物品本身幸运度