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胜利的是玩家,是人民
2008-08-15           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:17173

网络游戏厂商和玩家,两者谁战斗更大的优势,谁在控制着谁?年轻的玩家常常骄傲地说:是玩家养活了厂商,是玩家战胜了商业,没有玩家花钱,厂商挣谁的去啊?说这些话的玩家常常动不动就闹着“老子再也不玩你的游戏了”,好像他一抵制人家的商业帝国就能崩溃似的。

熟悉商业规律的人们暗自偷笑。在千篇一律的市场里,游戏厂商们提供着拙劣的产品,玩家们有从这个游戏跳到那个游戏的权力,却没有根据他们自己心愿彻底改造游戏的能力。如果真的都听玩家的意见,为什么那么多内容类似的网络游戏还能层出不穷,它们只不过是用相同的系统换了一个装扮罢了。

表面上,游戏厂商卑躬屈膝,他们好像侍候玩家的仆人,小心翼翼的奉献上游戏产品供玩家品尝。然而在那些名目繁多的宣传口号背后,没有一个不是欺诈玩家消费的陷阱。玩家抱着“拿工资”的期待玩游戏,玩了以后才发现要想活动以虚拟货币为形式的工资,必须先花大笔的人民币。当玩家满怀好奇又下载了一部旷世大作的时候,发现打开的游戏和三年前玩的没什么区别,打了几年的怪还要不知疲倦的打下去。一遍又一遍机械点着鼠标的时候,玩家还能觉得自己是掌握商业规律的消费者,而不是一个在商业军团的统治下疲倦打怪的努力吗?网游厂商掌握的是开发游戏的资源,瞄准的是玩家口袋里的钱,玩家的游戏体验那根本就不是什么重要的事。

当然,在一个开放的市场里,一面欺骗消费者一面挣钱的行为并不会长久下去。这只是市场不够成熟留下的漏洞。屈服于玩家的整体意志,这是每一个厂商早晚都要做的事。区别是一些厂商想骗了就跑,一些厂商想在玩家的信任中打下更稳固的市场。

当玩家想要轻松练级的时候,降低练级难度,提高任务奖励就成了开发游戏的重要任务。让玩家想要丰富职业的时候,不断提供新的职业供玩家选择成了游戏更新的目标之一。网络游戏本来可以不对游戏之外的事情感兴趣。但是当举国上下都在关注奥运的时候,那些以取悦玩家为原则的游戏厂商,也不得不修改自己的产品了。

《热血江湖》推出的奥运在线活动,就是一个明显的例子。之所以说这是在取悦玩家而不是在增加挣钱的机会,是因为《热血江湖》的奥运在线活动,不具备促销的功能。《热血江湖》的奥运活动不要求玩家的战斗能力,不要求玩家消费了多少收费道具,也不要求玩家是不是充值了点卡,所有的玩家都可以参加没什么难度的在线任务,而活动的奖励,是平时需要玩家充值购买的收费道具。《热血江湖》奥运活动取悦玩家的地方不仅仅在于为玩家提供了轻松获得收费道具的机会,更在于,作为一款网络游戏,它不但关注产品的销售结果,同时还屈服于玩家对社会舆论的关注。它没有像一般的商家把每一次社会活动都当作盈利的机会,而是在努力调整产品内容,让产品随时符合玩家的需要。

在短期里,一名玩家是没办法和厂商抗衡的。玩什么样的游戏,游戏怎么设计不取决于几个玩家的抗议,而是厂商的决策。但是从长期考虑,通过游戏产品的选择,玩家的整体意志影响着厂商的商业策略。那些聪明的厂商学会在市场作出反应之前,主动的去迎合玩家的需要。他们用自己的屈服向市场证明,胜利是属于玩家的。