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历史中的热血江湖
2007-03-15           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:幻の音

——网络游戏运营模式

  中国网络游戏经历了近十年的发展历程,在这数年里,游戏不光在本体品质上获得了巨大的发展,在运营模式上也引入了全新的理念。夕日为厂商带来宝贵财富的“游戏时间”,如今的含金量已经相当低,而相反“ITEM”的价值则在“虚拟财富”这一层面上获得了以金钱衡量的地位。

  《热血江湖》作为17GAME继《英雄王座》后力推的产品,在2005年宣布的以免费游戏时间为主要运营模式并获得的巨大成功,给整个中国网游业的发展起到了承上启下的作用。


——中国游戏时间线:

2000年:
·《万王之王》在文字MUD游戏的衍生下,成为了第一款以图形为表现方式的网络游戏。游戏时间点卡的销售成为这款游戏当时唯一的运营模式。而由于当时游戏产业发展还处于婴孩阶段,因此点卡渠道尚不成熟,不畅通的弊端使这款游戏的推广受到巨大阻碍,这也是后期这款游戏得不到巨大发展的原因之一。

·《黑暗之光》作为一款前辈级的韩国游戏进入中国,收费模式依然以游戏时间为主,而其并不出众的画面品质,使这款游戏最终石沉大海。也正是该游戏为我们证明了,游戏时间转化为价值的基础必定以游戏品质有着紧密的关联。

2001年:
·《石器时代》面市,可爱的造型与新颖的游戏模式在当时赢得了玩家的支持。但我们也不会忘记该游戏在收费时因官方处理不当而发生的玩家投诉事件。

·《龙族》的PK系统成为当时玩家间谈论的经典话题,这款游戏成为当时游戏中收费运营比较成功的一款产品。

2002年:
·《传奇》在收费运营模式下,以在线人数50万的记录创造了中国网游的神话。

·《奇迹》以独特绚丽的画面,在9城的收费运营下,人气一高再高,盛大与9C的竞争从那时开始。

2003年:
·《剑侠情缘OL》国产游戏典范进军游戏市场,纯正的武侠文化,让玩家心甘情愿的花人民币购买剑侠元宝以换取游戏时间。

2004年:
·《梦幻西游》在继《石器时代》之后,以中国人自己的风格再创回合制Q版网游的经典,当然其收费到目前为止还被冠以“最烧钱”的称号。

2005年:
·《热血江湖》以其独特的Q版风格,在与武侠文化相结合的基础上,造就了ARPG的经典。而它的免费运营模式也在后期同时在线人数突破20万的事实下,证明了这种独特的全新模式的可行性。《热血江湖》所采用的模式,成为如今游戏均采纳免费运营的一个效仿和典范。ITEM收费化的概念,也成为后期其他产品收益的主要模式。

·《魔兽世界》进军中国,其毫无疑问的品质外加暴雪的身价,使这款欧美大作依然直走“收费大道”。

·《梦幻国度》在当时与WOW呈现了时间上的碰撞,作为运营商,盛大则明智的采取了免费运营模式,从而保住了自己应有的市场份额。

2006年:
  真正免费游戏的时代到来,以体育为主的《街头篮球》、以赛车为主的《疯狂卡丁车》《跑跑卡丁车》、以音乐为主的《超级舞者》《劲舞团》等都开始放弃游戏时间具备的价值,转而将ITEM的虚拟价值理念提到了全新的高度。而后,另业界最有争议的《征途》显露市场,开始在免费模式的基础上进行了进一步的修改,成为当今游戏行业所关注的征途模式。
   
  从以上时间线可以清晰的看出,在2005年《热血江湖》的免费模式尚未提出时,网游的运营模式基本以收费为主,虽然在其间也有着少量的产品进行了免费模式的尝试,但由于运营方式不当,最终还是以失败告终。而在2005年,WOW这类世界级大作进军中国市场之时,《热血江湖》提出了免费运营,并带来的巨大成功,使后期的游戏厂商都开始关注这类模式,并开始逐渐认同。而17GAME的《热血江湖》也为这些游戏的发展,做出了较早的样板模式。

游戏截图
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