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热血江湖: 强化合成的时间及成功几率研究

作者: 大海的精灵2006-05-10

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强化合成的时间几率及成功几率研究


关于强化合成的成功率,虽然说起来好像是玄而又玄,摸不到边际的事情,其实里面还是有些可信的成分在其中的,不过也有一些不好验证的方法一一出现,以下就是其中的一个:

这是一个关于强化合成的时间几率的假设,这个假设还有一个前提,即是要在不放幸运符和“N%强化合成”披风的情况下有效,而且玩家的在线累计时间已经达到并正好是100小时,而下面说的又是在不用“垫”的情况下直接强化的,现在让我们看一下这组数据:

强1需要在线时间3小时,此时剩余时间100-3×0.05=98.85小时;强2需要在线时间9小时,此时剩余时间98.85-9×0.10=97.95小时;强3需要在线时间25小时,此时剩余时间97.95-25×0.20=92.95小时;强4需要在线时间60小时,此时剩余时间92.95-60×0.40=68.95小时;强5需要在线时间100小时,此时剩余时间68.9-100×0.60=8.9小时;强6需要在线时间180小时,此时剩余时间8.9-180×0.80=-135.1小时;强7需要在线时间要250小时,此时剩余时间-135.1-250×0.96=-2535.1小时。

而如果是合成的话,则是合1在线时间要在3小时;合二在线时间要在25小时以上;合三在线时间要在60小时以上;合四在线时间要在90小时以上。累计起来总时间为175小时以上。

这是网络上流传的一个直接强化合成的方法,或许我们可以称之为“在线时间累计法”,即角色在线时间越长,其强化合成成功的几率越大。接着我们分析一下,数据中的100小时换算一下是4天(每天24小时)零4小时,所以按照上面的方法,我们强4成功的都是很困难的,因为大家都不是铁人,当然那些挂着电脑一直在线的人没有这样的个人问题,可是我们还要面对服务器定期维护的问题,因此我们强五还有可能,而强六基本上是可望而不可及的事情了。不管这种方法正确与否,我们姑且看之。

接下来我们进入正题,来说一下强化与合成为什么会有成败。在此之前有几个概念要介绍一下:首先成功率是关系强化合成成功几率的大小概率;其次随机数:是服务器随机产生一些数字,通常在1—100之间;第三垫手:消耗大的随机数的行为。

现在我们具体分析,假设(注意只是假设)强化第一次的成功率为95%,当你拿着武器去进行强化时,服务器端会产生一个随机数,假如产生的这个随机数在1—95之间,那么武器强化成功。如果这个数字在96—100之间,那么强化失败。这就是强化成败的本质过程。

容易看出,产生数字在1—95之间的几率远远大于在96—100之间的几率,所以强化第一次是非常容易成功的。同理,假设(还是假设)强化第五次成功的几率为40%,那么只有服务器端产生的随机数在1—40之间时才会成功,当然这个数在1—40间的几率小于41—100之间的几率,所以强化第五次比较容易失败。

然后我们来说一下幸运符。幸运符的作用就是提高成功率的数值,还用刚才举的95%的例子,如果你用了5%的幸运符那么成功几率就会变成100%。接下来说一下怎样提高强化与合成的成功率。

通过以上信息我们不难发现服务器产生的随机数越小,强化与合成越容易成功。怎样才能获得小的随机数呢?现在把1—50的随机数定义为“小”,把51—100的随机数定义为“大”。下面我来假设一组随机数:90,62,73,11,24,85,6,52,99,30。按照刚才的定义可以表示为:大,大,大,小,小,大,小,大,大,小。其中的规律就是出现连续的“大”之后必有一个“小”,垫手就是把那些“大”的随机数给消耗掉,以获得“小”,从而强化成功。
有人认为垫手的成本不小,而想知道是否还有别的办法消耗随机数。答案是“有”。只要是随机事件就会消耗随机数(而移动鼠标,从仓库存取东西,属于固定事件,结果早就是预知的,所以这些行为不会消耗随机数。)强化,合成,等等未知结果的随机事件都会消耗随机数。

通过以上分析我们大概可以做到以下几点:一是我们能轻松把一件物品合到4;二是强5之前都无需使用幸运符;三是我们可以用5%的符轻松把物品强5;四是我们或许能用10%的符把物品强到6。

由此我们看到,对于强化合成的成功率——虽然我们不能够强求百分之百的完美结果,但是通过一定的方法和手段,通过观察和实验,另外也要排除不科学不规律,以及不现实的手段,在一定范围内——玩家还是将之可以提高的。


附热血江湖强化几率:

强化等级 几率
1 95%
2 90%
3 80%
4 60%
5 低于40%
6 低于20%
7 低于4%
8 低于3%
9 低于2%
10 低于1%

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