热血江湖 免费网游的虚拟交易
从《泡泡堂》、《QQ游戏》这一类休闲游戏开始,一直到后来的《巨商》、《热血江湖》,网游市场内宣布永久免费的游戏越来越多。它们巧妙躲开了网络游戏市场日益惨酷的竞争势头,从收入较低、游戏时间不稳定的玩家群中寻找突破口,为网络游戏的发展提供了崭新的思路。
为了减少玩家之间的纠纷、避免游戏服务商出现失误时有玩家针对损失的虚拟物品要求赔偿,同时也为了维护游戏的平衡性,大部分收费的网络游戏都声明该游戏的一切虚拟物品归游戏公司所有,不支持玩家私下的虚拟物品交易行为。而免费网络游戏对虚拟交易的态度则截然相反:不仅大规模向玩家出售虚拟物品,还把同玩家之间的虚拟物品交易当作创收的主要方式。
很少有游戏用虚拟物品从玩家手中直接换回现金的。把虚拟物品用人民币明码标价太过明目张胆,有可能会引起社会负面的舆论。虽然也有网络游戏通过出售搭配虚拟物品的点卡间接达到用虚拟物品换取现金的目的,但是在大部分情况下这只是收费网络游戏在不承认虚拟物品交易的情况下,为了出售虚拟物品掩人耳目的行为罢了。目前大量免费网络游戏,特别是休闲类网络游戏采用的是要求玩家用游戏的虚拟货币购买虚拟物品,再让玩家用现金购买该游戏虚拟货币的方式间接销售虚拟物品。在很多游戏中,游戏的虚拟货币也可以通过免费游戏换得,这样就让游戏厂商多了一个降低社会质疑的借口:我们游戏的玩家完全可以通过正常游戏的方式获得游戏道具,出售游戏虚拟货币只不过是一项让玩家快速获得虚拟货币的辅助措施罢了。当然,实际上购买虚拟物品需要的高昂费用根本就无法通过正常的游戏赚取,想要这些物品的玩家不得不用现金购买额外的虚拟货币。
出售游戏虚拟货币而不是虚拟物品的销售模式的另一个重要好处是:在现实中的市场里,游戏厂商只需要提供虚拟货币这一种商品就行,既便于统计又便于管理。由于虚拟物品天生的特性,玩家在选购虚拟物品时,大部分情况下都是在网络上进行。采用直接销售虚拟货币的方式后,当厂商不断推出新的虚拟物品时,就不用为新产品的市场推广支付额外的费用,而这一切只用在官方网站的虚拟商城了进行就可以了。而更重要的是,游戏厂商可以通过调整虚拟物品的虚拟货币价格,灵活调整物价,而避免了调整现金价格时引起不必要的麻烦。
免费网络游戏的虚拟物品交易模式是网络游戏收费方式的一次巨大转变,把传统的计时会员的收费方式转化为虚拟物品的电子零售模式,对玩家的消费心理产生了巨大影响。以往,玩家最关心游戏中升级、挣钱的效率,希望能在最短的时间内获得最大程度的游戏享受。而在采用虚拟物品销售的免费网络游戏中,玩家可以不考虑游戏时间,轻松的享受游戏。在游戏遇到困难的时候到游戏商城寻求帮助。
对于厂商的服务来说,也面临着销售思路的转变。在传统的网络游戏运营中,玩家的同时在线数量是厂商最关心的数字,在线人数越多,就代表了有可能销售出更多的游戏点卡。在营业重点专为虚拟物品销售以后,厂商除了游戏的人气以外,更为关心的虚拟产品对玩家的吸引力和推出新产品的速度。在传统网络游戏里,很多游戏厂商只有在意识到玩家在线数量由于厌倦了游戏内容减缓增加速度,甚至开始减少的时候,才会对游戏内容进行更新,以求把维护游戏的成本降到最低水平。而对于这些依靠出售虚拟物品获利的厂商们,在更新游戏,特别是更新游戏虚拟物品方面无疑要有着更高的积极性。这种销售模式下的玩家也会因此享受到更多的游戏内容。而计件购买的方式在传统零售市场中已经积累了数百年的经验,运营技巧比会员式收费更多且更成熟。
前有《巨商》《热血江湖》,后有即将发布的《君主》,越来越多的免费网络游戏选择了出售虚拟物品和货币的盈利方式,虚拟物品的交易渠道也变得越来越成熟,在逐渐向专业化、标准化慢慢靠拢。
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