热血江湖:
合成,强化概率的真正定义
关键字:合成强化
非常的高兴能和大家一起讨论,分享热血中的点点滴滴。
客套话就讲到这里吧,言归正传。如题,今天和大家讨论的是关于热血中非常重要的,也是大家都非常关心的,合成、强化、开宝箱的概率的问题。小弟不才,如以下观点有什么错处或者不合的地方,希望大家能多多包涵,指教。谢谢。
火星人都知道,电子游戏是由很多很多个指令来完成的。譬如说,“当A在N级的时候经验值超过M时,A升级为N+1”。热血也不例外。所以,我们不难联想得到,当我们合成,强化的时候,必然是启动了游戏中的某一条,甚至某N条指令,然后通过计算,再回复我们这次合成,强化的结果是“成功”还是“失败”。至于那条指令里的概率设置了多少,我想除了游戏公司以外,谁都说不清楚。
所以,我们只能够讨论一下,现在最多人使用的几种提高合成,强化成功率的几种方法的效果是怎么样了。在这里,我觉得有必要要和大家说明一下我们现在讨论合成,强化的概率,是属于数学之中的相互独立事件发生时的概率。因为从实践证明,我们每一个人,每一次合成、强化,都与其他人、下一次的合成、强化没有必然的相互联系。(简单点说就是不会出现我强化失败了,然后你就一定能强化成功的情况)而在游戏中要实现现实生活中的“骨牌效应”似乎也不太可能。现在就让我们开始慢慢分析吧:
第一:选人少,不卡的地方,或者时段来提高概率。
我们假设:甲、乙2人各自进行一次强化(装备,状态,装备强化了的次数都相同的情况下),如果2人成功的概率是0.6(60%),我们计算:
(1)2人都强化成功的概率 (2)其中1人强化成功的概率 (3)2人至少有1人强化成功的概率 (P=概率)
答:(1)P(甲.乙)=P(甲)x P(乙)=0.6x0.6=0.36 (2)P(甲.非乙)+P(非甲.乙)=P(甲)x P(非乙)+P(非甲)xP(乙)=0.6x(1-0.6)+(1-0.6x0.6=0.24+0.24=0.48 即其中一人失败的概率为0.52 (3)将题1与题2相加,即0.36+0.48=0.84 即两人都失败的概率为0.16
从上面的数据我们可以看出,如果所有状态都相同的两个人一起强化的失败率0.68(0.52+0.16)是明显高于一个人强化的失败率0.4(1-0.6)。所以,合成,强化,开宝箱等等的事项最好能够选择在比较少人,网络比较顺畅的地点、时间来进行。
第二:垫石头
算是最流行的合成,强化方法了。基本10个人中有8个人会使用。那么还等什么?让我们立刻开始分析吧:
我们再假设,A有一支Q6杖,现在准备合4。合成失败的概率为0.8,合成成功的概率为0.2,前k-1次合成失败,而第k次(k=1,2,3...,10)合成成功。(因为我们现在是在分析垫石头的效果,所以我们可以假设前k-1次是垫石头成功的次数,而k是合贵重石头的那一次,为了能够突出效果,我在最后添加了一项全部都合Q2石头成功概率的数据,其实就是第二项数据中每一格数字向后面数字叠加而来的)
答:前k-1次失败,k次成功的概率应为:P(k)=0.8的k-1次方(不会打次方,不好意思) x0.2 次数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 概率 0.2 0.16 0.128 0.1024 0.0819 0.066 0.052 0.0419 0.0336 0.0268 全部合Q2的概率0.2 0.36 0.488 0.5904 0.6723 0.7383...........
看过以上的数据以后,我想大家应该都会傻眼吧?甚至会有人已经磨拳擦掌的拿石头,板凳准备招呼我了...可是这的确是事实,大家只要冷静的,将上面的数据结合一下现实生活就会非常容易理解:你试过抛硬币连续9次反面,而第10次是正面吗?而且我觉得垫石头这个方法实行起来比较困难:你*垫暴第4次,那你是继续垫,还是上石头呢?你敢保证下次能够垫暴第5次?如果第5次成功了,那你是继续垫,还是上石头呢?如果这次垫成功了,那是不是又要重新来过呢?
我个人觉得,穿了4%披风,再上幸运符,加上我想热血不会把合4的成功概率调到1%那么缺德吧?拼拼凑凑的将概率提高,是最安全,最省钱的合成,强化方法。最重要的是不要过于贪婪,过于急燥。我玩了没多久,可是合暴武器而裸奔的大侠真的是不乏其人。
希望大家都能穿合4强6,个个都代Q2耳环。哈哈...
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